Le marché du jeu vidéo en pleine crise post-Covid

Licenciements, financements en berne, perte de créativité, licences tenues en échec, surproduction et enjeux de l’IA : le marché du jeu vidéo est à l’aube d’une grande réorganisation qui n’épargnera aucun des studios, des plus grands aux indépendants.

Dès 2022, les studios dans le monde ont amorcé une vague de licenciements qui a touché la France en 2024, un décalage qui s’explique en grande partie par des règles sociales plus contraignantes. Au total, quelque 8 500 postes ont été supprimés en 2022 sur le marché du jeu vidéo, puis 10 500 en 2023 et près de 15 000 en 2024 selon le site qui les recense, videogameslayoffs.com, aujourd’hui inaccessible. Il y a quatre ans, le secteur était en pénurie de main-d’œuvre et cherchait à recruter partout dans le monde, la crise sanitaire ayant fait augmenter très significativement le temps de jeu chez les joueurs, tandis que le marché s’élargissait à de nouveaux profils. Ce passage de l’euphorie à la débâcle semble conjoncturel et s’apparenter à un ajustement lié à des anticipations trop optimistes, car le marché est structurellement orienté à la hausse malgré les mauvais chiffres de 2024.

En effet, plusieurs facteurs plaident pour un élargissement du marché du jeu vidéo bien au-delà de ses limites actuelles. Le premier d’entre eux concerne le nombre de joueurs. Le marché du jeu vidéo s’est déjà profondément renouvelé dans les années 2010 avec les jeux sur smartphone qui, à partir d’interfaces plus simples et de phases de jeux plus courtes, ont conquis une population jusque-là étrangère à l’univers du jeu vidéo (voir La rem n°29, p.50). Dès lors, un deuxième marché du jeu vidéo a émergé, « de masse » en quelque sorte, qui s’est appuyé sur l’équipement du plus grand nombre en smartphones, quand le marché historique autour des consoles et des PC pour gamers continuait de prospérer avec des jeux plus haut de gamme. Avec la crise sanitaire et l’augmentation du temps passé à jouer aux jeux vidéo, une jonction est en train de s’opérer entre ces deux marchés. Les nouveaux joueurs sont montés en compétence et ils peuvent désormais s’intéresser à des jeux plus complexes issus de l’univers historique du jeu vidéo, si celui-ci parvient à s’adapter à l’environnement du smartphone. « Fortnite », « Call of Duty » sont ainsi jouables sur smartphone. C’est finalement le pari de Microsoft avec le cloud gaming, qui consiste dans la migration, à terme, des jeux vidéo les plus complexes – ceux qui nécessitent aujourd’hui une console pour être correctement joués, vers tous les écrans : ceux des PC classiques, des tablettes, des smartphones et des téléviseurs pour toucher le plus grand nombre (voir La rem n°48, p.77 et La rem n°56, p.73).

Cette évolution favorable du marché est annoncée, mais elle ne se constate pas encore véritablement. Début 2025, la qualité de la connexion des foyers est insuffisante pour permettre au cloud gaming de remplacer les consoles. Pour écouler ses jeux, Microsoft dépend ainsi encore principalement des ventes de sa console, la Xbox Series. Or, cette dernière est distancée par la PlayStation 5 de Sony, ce qui explique en grande partie les licenciements chez Activision, racheté par Microsoft en 2023 (voir La rem n°60, p.67 et La rem n°67, p.84), et le choix de distribuer les jeux produits par Activision aussi sur d’autres consoles que celles du groupe. Microsoft a même fermé des studios en mai 2024 parce qu’ils généraient des pertes importantes, rappelant à cette occasion que l’industrie du jeu vidéo reste une industrie de prototypes fortement risquée. En effet, le développement d’un jeu vidéo s’étale sur plusieurs années, nécessite des financements importants (quelques dizaines de millions de dollars pour des jeux dits AA, plus de 100 millions de dollars pour les jeux AAA), quand la rentabilité arrive ex post, c’est-à-dire après la sortie du jeu si celui-ci rencontre son public. Dans ce cas, les économies d’échelle peuvent être importantes une fois le coût de production du jeu amorti. Dans le cas contraire, les pertes sont fatales aux studios, sauf à avoir lancé d’autres jeux dont le succès compense les pertes de ceux qui n’ont pas marché. C’est d’ailleurs ce qui caractérise les plus grands studios qui, grâce à leurs franchises, disposent d’un public fidélisé et s’assurent de revenus récurrents.

S’ajoutent au cloud gaming des modalités nouvelles de commercialisation des jeux vidéo, qui plaident là encore pour un élargissement du marché. En effet, le cloud gaming ne rend plus nécessaire la sélection et le téléchargement préalable, ou l’achat en magasin, d’un ensemble de jeux qui constituera le catalogue personnel du joueur. En rendant potentiellement tous les jeux disponibles à la demande, le cloud gaming milite en faveur d’une offre presque universelle, au moins d’un catalogue très conséquent de titres, sur le modèle finalement du streaming vidéo. C’est là encore le pari de Microsoft avec son offre Game Pass, qui introduit l’idée d’illimité : le catalogue est en accès libre et le joueur peut télécharger indifféremment n’importe quel titre sans surcoût supplémentaire. Depuis 2024, le Game Pass de Microsoft intègre progressivement certaines des licences d’Activision (« Diablo 3 », « Call of Duty: Black Ops 6 » et « Modern Warfare III »), ce qui devrait progressivement renforcer son attrait pour les joueurs. Avant l’arrivée de ces nouveaux jeux, le nombre d’abonnés au Game Pass était de 34 millions en février 2024, pour les derniers chiffres connus, loin donc de la cible de 100 millions d’abonnés visée par Microsoft à l’horizon 2030.

Reste que le développement des abonnements favorise un surcroît de production de jeux vidéo afin d’enrichir en permanence les catalogues et de diversifier les « niches » de joueurs auxquelles s’adresser. Toutefois, l’effet Netflix qui a conduit à un « peak TV », une hausse très rapide du nombre de séries produites, ne devrait pas se reproduire à l’identique sur le marché du jeu vidéo. Si, dans le streaming vidéo, la consommation de séries favorise la découverte de nouveautés, sur le marché du jeu vidéo, les franchises fidélisent les joueurs dans la durée, et l’allongement de la durée de vie des jeux grâce à l’ajout d’extensions (les DLC, downloadable content) les protège d’une trop rapide obsolescence.

Enfin, une dernière tendance plaide pour une augmentation massive de l’offre de jeux vidéo, en lien avec le développement annoncé du cloud gaming et des abonnements, à savoir la création de jeux vidéo assistée par l’IA. Déjà, les moteurs de développement comme Unreal Engine (Epic Games) ou Unity facilitent la création de jeux vidéo, qui devrait à terme être simplifiée davantage au point de provoquer une rupture sur le marché. Les délais devraient être réduits fortement et les équipes nécessaires à la réalisation d’un jeu seraient peu nombreuses, ce qui autorisera l’émergence de microstructures sur le marché du jeu vidéo quand le montant actuel des investissements limite en grande partie le développement de la production indépendante, les éditeurs conservant la main sur le marché. Une abondance de jeux disponibles, largement supérieure à celle actuellement constatée, devrait ainsi s’imposer qui va rappeler, comme c’est déjà le cas sur le marché de la musique, que la créativité ou les super-licences à forte notoriété permettent de distinguer clairement une offre du torrent de contenus disponibles. À cet égard, les leçons que le marché peut tirer de la crise actuelle post-pandémie, liée d’abord à une surproduction de titres, seront utiles pour penser les enjeux du marché du jeu vidéo de demain quand celui-ci aura basculé dans l’hyper-abondance.

Les difficultés actuelles des studios sont, en effet, atypiques et reposent sur une abondance passagère de l’offre, qui crée un décalage très important avec la demande. Le marché du jeu vidéo en 2024 a été confronté à un phénomène inattendu de surproduction qui est la répercussion, trois ans plus tard, de l’engouement pour le secteur durant la crise sanitaire.  La hausse massive des temps de jeu entraîne alors la mise en production de nouveaux jeux qui, du fait des délais de développement, arrivent aujourd’hui sur le marché. S’ajoute à cette impulsion l’intérêt des acteurs financiers pour le marché du jeu vidéo. Les taux d’intérêt extrêmement bas et le dynamisme du secteur, alors qu’une grande partie de l’économie mondiale est grippée, favorisent en cette période le financement des studios et de leurs projets, sans qu’une attention forte soit prêtée à la qualité des projets proposés. En même temps, les grands groupes du jeu vidéo cherchent à capter rapidement des parts de marché et investissent eux aussi fortement dans les studios, avec des prises de participation multiples de Tencent dans Ubisoft, Don’t Nod, Voodoo pour les studios français, son rachat de Sumo Digital en 2021, le rachat de Zynga par Take-Two, de Codemaster par Electronic Arts en 2021 et, in fine, la méga-opération de rachat d’Activision par Microsoft (voir La rem n°60, p.67). Tous ces financements provoquent alors un emballement de la production, sans disposer nécessairement des projets et des équipes les mieux à même de s’imposer.

Aujourd’hui, la liste des projets décevants ou abandonnés s’allonge, y compris ceux évalués à l’époque par les équipes de Tencent, de Sony ou de Microsoft. Les financements deviennent rares dans un contexte de remontée des taux d’intérêt, ce qui fragilise notamment les studios les plus récents qui ne peuvent pas s’appuyer sur des revenus récurrents. S’ajoute enfin l’attentisme des consommateurs du fait de la sortie annoncée de nouvelles consoles en 2025, notamment la Switch 2, quand la PlayStation 5 et la Xbox Series sont commercialisées depuis déjà cinq ans. Toutefois, le succès de certains jeux montre que des ventes dynamiques sont encore possibles, notamment quand la créativité est au rendez-vous. Lancé fin janvier 2024, « Palworld », une disruption violente de l’univers « Pokemon », a ainsi été un franc succès. « Warhamer 40K : Space Marine 2 », lancé le 9 septembre 2024, est un autre exemple de réussite. Le jeu vidéo entre dans la catégorie des titres double A, les jeux du « milieu », souvent mal défendus, car le marché tend à se polariser entre superproductions (triple A) et jeux low cost, sur le modèle du mobile gaming. Pourtant, il a attiré 5 millions de joueurs en deux mois grâce à sa communauté, qu’il a su élargir ensuite tout en bénéficiant pour sa promotion d’un épisode de la série « Secret Level » qui lui est consacrée sur Amazon Prime.

Financement du secteur du jeu vidéo par le capital-risque entre 2020 et 2023, en milliards de dollars

Source : d'après Le Figaro / Konvoy.

Le retournement du marché, pénalisé par la rareté des financements et confronté à une surabondance de l’offre qui sera passagère, est donc conjoncturel. Il se traduit de manière différente d’un groupe à l’autre selon que les mesures d’économies ont été prises rapidement, selon également la créativité des équipes, selon enfin la structure du catalogue pour les éditeurs de jeux vidéo.

Sony a dû renoncer à son jeu « Concord » dans un contexte de dépenses élevées, de faible créativité et d’hyper-concurrence. Le jeu est produit par le studio Firewalk, avec lequel Sony passe un partenariat dès 2021 pour s’assurer de l’exclusivité du jeu, alors en développement, pour sa PlayStation. Deux ans plus tard, en 2023, Sony sécurise son partenariat en rachetant Firewalk Studios. Le 23 août 2024, le jeu « Concord » est commercialisé auprès des détenteurs de PlayStation après huit années de développement et près de 400 millions de dollars de dépenses. Il s’agit d’un jeu de tir en ligne vendu 40 euros. Quelques centaines de joueurs seulement s’y adonneront dans les premiers jours de commercialisation. Le 6 septembre 2024, afin d’éviter des commentaires négatifs, Sony retire le jeu du marché et dédommage les 25 000 premiers acheteurs, actant l’échec de « Concord ». Les studios Firewalk sont alors sommés de reprendre le jeu pour lui donner les moyens de s’imposer face à la concurrence, incarnée notamment par « Helldivers 2 », produit par le studio suédois Arrowhead et édité par Sony, qui s’est écoulé à 12 millions d’exemplaires début 2024. La différence entre « Helldivers 2 » et « Concord » est l’existence préalable d’une communauté « Helldivers », construite depuis 2015 et la sortie du premier opus du jeu de tir, laquelle s’est donc retrouvée lors du lancement du deuxième opus. L’effet communautaire de « Helldivers 2 » a encore été renforcé par la possibilité de sessions multijoueurs. À l’inverse, « Concord » ne disposait pas de cette communauté préalablement construite, et il devait faire la preuve de son originalité pour s’imposer en captant l’attention de joueurs déjà impliqués dans d’autres univers. Ici, le manque de créativité a été pénalisant, d’autant que « Concord » était payant quand d’autres jeux de tir en ligne sont des références en accès libre en ligne, ainsi d’« Overwatch » (créé par Blizzard, version 1 lancée en 2016, version 2 en 2022), ce qui ne facilite pas l’imposition d’un nouveau jeu dans ce cas, sauf à vraiment faire la différence. « Concord » n’aura pas le temps d’y parvenir puisque Sony a finalement pris la décision de fermer le studio Firewalk le 29 octobre 2024, un an à peine après l’avoir racheté, considérant que les perspectives de rentabilité étaient trop éloignées pour justifier encore de nouveaux investissements dans le studio et dans ses jeux.

Le cas d’Ubisoft est également emblématique de la difficulté des groupes de jeux vidéo à gérer le retournement brutal des conditions de marché. Parmi les grands groupes de jeux vidéo, Ubisoft est le seul à ne pas avoir mis en place un plan de réduction de ses effectifs, ce qui le conduit à assumer des coûts fixes très importants avec 18 000 salariés dans le monde. Le modèle est viable si le back catalogue est rentable (les revenus récurrents liés à la vente d’anciens jeux et aux microtransactions), si le nombre de jeux produits est élevé, et si certains jeux deviennent des hits, ce qui permet, grâce aux économies d’échelle, d’absorber les pertes constatées sur d’autres jeux. Pour Ubisoft, en perte de créativité, ce n’est plus le cas. Les projets coûteux et chronophages se sont multipliés, grevant les finances du groupe, ainsi du jeu « Skulls and Bones », sorti en février 2024, qui a été développé sur dix ans, repris à plusieurs reprises, pour être finalement présenté comme un jeu AAAA, donc plus cher que les plus chers des jeux. Critiqué, fruit de maintes versions inabouties, il semble toutefois rencontrer son public mais reste exemplaire des conditions difficiles de réalisation des jeux quand le management ne parvient pas à imposer une ligne directrice évidente. S’ajoutent à ces difficultés des hits annoncés qui n’en ont pas été. Lancé le 27 août 2024, le jeu « Star Wars Outlaws », qui s’adressait pourtant à l’univers très vaste des fans de la saga « Star Wars », qui disposait également d’une bonne critique, n’a pas rencontré son public, notamment parce que le titre comportait encore des bugs à son lancement, parce qu’il était vendu cher (80 euros) et parce qu’il ne parvenait pas à faire la différence par rapport à d’autres jeux de type « mondes ouverts ». Le rapport qualité/prix a donc été jugé insuffisant par nombre de joueurs.

Ubisoft a été confronté à un second échec du même ordre, avec un jeu au vrai potentiel, mais qui ne parvint pas à s’imposer, au point d’être abandonné, le jeu de tir « XDefiant ». Lancé en mai 2024, « XDefiant » est un jeu free to play et doit donc attirer un nombre considérable de joueurs pour être rentable, seule une infime partie des joueurs procédant à des microtransactions. Très vite, le titre va fédérer jusqu’à 11 millions de joueurs juste après son lancement, avant de voir l’engouement se tarir dès la fin de l’été pour descendre à 20 000 joueurs connectés simultanément. Malgré des dépenses élevées dans ce jeu, Ubisoft préfère limiter les pertes et, le 4 décembre 2024, annonce la fermeture de ses serveurs le 3 juin 2025, en même temps que la fermeture des studios de San Francisco et d’Osaka en charge de son développement. Ces déconvenues, additionnées, pénalisent très fortement Ubisoft qui, à défaut de nouveaux succès, voit son modèle d’affaires se dégrader : la dépense est importante, les pertes aussi dans une économie de prototypes quand, trop rarement, un succès ne permet pas de refinancer le groupe. Certes, Ubisoft bénéficie de son back catalogue qui lui assure 77 % de ses revenus au premier semestre 2024, mais l’importance de ce dernier témoigne en creux de la difficulté du groupe à renouveler l’intérêt pour ses licences. « Just Dance » est désormais déficitaire, comme « Prince of Persia ». Ubisoft doit donc impérativement réussir la sortie du nouvel opus de sa licence phare « Assasin’s Creed ». Programmée initialement le 15 novembre 2024, elle a été reportée au 14 février 2025, puis au 20 mars, afin de sécuriser au maximum l’expérience de jeu et de limiter les bugs qui ont pu être constatés sur « Star Wars Outlaws ».

Fortement pénalisé en Bourse après cette succession d’échecs, Ubisoft tente désormais de reprendre le contrôle de sa destinée et envisage même une sortie de la Bourse, avec un possible rachat. À très court terme, le groupe met fin à des projets de jeu dont la rentabilité est compromise afin d’éviter de nouvelles pertes. Ainsi, le jeu « The Division Heartland », un spin-off de la franchise « Division », un jeu de tir multijoueur, a été abandonné après trois années de développement. Ubisoft prend également soin de ne plus chercher à trop s’engager sur des territoires qu’il maîtrise moins : alors que « Rainbow Six Siege » est l’un des jeux les plus rentables du catalogue, le groupe a annoncé l’annulation du développement de la version mobile du jeu, « Rainbow Six Mobile ». Cette annulation est probablement la conséquence du passage de « Just Dance » en 2023 sur le jeu mobile et le game as a service, avec option multijoueurs et microtransactions. Ce changement s’est traduit par des ventes décevantes pour le titre historique, qui fut pendant longtemps une source de revenus récurrents pour Ubisoft.

Pour les éditeurs de jeux vidéo français, tous de plus petite taille comparés aux géants mondiaux et au cas particulier d’Ubisoft, l’heure est aux restrictions et à l’attente du blockbuster qui, seul, peut sauver les finances chahutées des studios. Si Pullup (ex-Focus Group) s’en sort très bien grâce au succès de « Warhammer 40 K », dont la réalisation a été confiée au studio Saber, avec un droit de licence payé au britannique Games Workshop, ce n’est pas le cas pour le studio Don’t Nod, un autre studio indépendant parmi les plus importants en France. Après des ventes décevantes de « Banishers » et de « Jusant », le studio a annoncé, le 23 septembre 2024, l’interruption du développement de deux autres titres, avant de confirmer une réduction de 20 % de ses effectifs. Le refroidissement actuel du marché se traduira donc très probablement par un mouvement d’épuration, avec des projets supprimés, des studios fermés. Enfin, le ralentissement actuel des productions devrait se traduire à partir de 2027 par une chute du nombre de titres commercialisés, ce qui va permettre de rééquilibrer l’offre et la demande.

Sources :

  • Woitier Chloé, « Défaillances d’entreprises, licenciements, coupes dans les budgets…
    Le jeu vidéo paie les excès des années Covid », Le Figaro, 20 août 2024.
  • Woitier Chloé, « Sony essuie un échec cuisant avec le fiasco de son jeu Concord », Le Figaro, 5 septembre 2024.
  • Woitier Chloé, « Jeux vidéo : pourquoi Ubisoft s’effondre en Bourse », Le Figaro, 11 septembre 2024.
  • Richaud Nicolas, « Lancements ratés, plongeon boursier : la série noire d’Ubisoft », Les Échos, 17 septembre 2024.
  • Richaud Nicolas, « Ubisoft s’enfonce encore en Bourse », Les Échos, 27 septembre 2024.
  • Richaud Nicolas, « L’industrie du jeu vidéo face au dilemme de la surproduction », Les Échos, 30 septembre 2024.
  • Richaud Nicolas, « Ubisoft menacé de relégation », Les Échos, 14 octobre 2024.
  • Woitier Chloé, « Jeu vidéo : Don’t Nod pourrait se séparer de 20 % de ses salariés », Le Figaro, 18 octobre 2024.
  • Richaud Nicolas, « Pullup, l’éditeur français de jeux vidéo qui voit la vie en rose », Les Échos, 23 octobre 2024.
  • Richaud Nicolas, « "C’est une descente aux enfers" : la crise du jeu vidéo rattrape la France », Les Échos, 25 octobre 2024.
  • Woitier Chloé, « Jeu vidéo : Sony ferme le studio à l’origine d’un flop retentissant », Le Figaro, 31 octobre 2024.
  • Richaud Nicolas, « Ubisoft plonge dans le rouge avec l’échec de "Star Wars Outlaws" », Les Échos, 31 octobre 2024.
  • Richaud Nicolas, « Avec l’abandon de son jeu "Xdefiant", la série noire se poursuit pour Ubisoft », Les Échos, 5 décembre 2024.
  • Richaud Nicolas, « En attendant "GTA 6" et la Switch 2, l’étrange Noël du jeu vidéo », Les Échos, 19 décembre 2024.
  • MalloDelic, « Touché, mais pas coulé ! Le jeu vidéo de pirates d’Ubisoft serait prêt pour une nouvelle année de contenus ! », jeuxvideo.com, 23 décembre 2024.
  • Woitier Chloé, « Ubisoft prépare les esprits à un possible rachat », Le Figaro, 10 janvier 2025.