L’initiative citoyenne européenne Stop Destroying Videogames a dépassé le million de signatures
L’initiative citoyenne européenne Stop Destroying Videogames, lancée en juin 2024, entend dénoncer la pratique des éditeurs et des distributeurs de jeux vidéo en ligne consistant à désactiver ceux-ci à distance. Ayant passé le million de signatures dans plus du quart des États membres de l’Union européenne, elle doit maintenant faire l’objet d’un examen par la Commission européenne, en vue d’éventuelles suites législatives.
« Le peintre qui vend un tableau, le sculpteur qui cède un buste, autorisent sans doute l’acquéreur à jouir librement de l’œuvre d’art, empreinte matérielle de la création de l’artiste. L’acheteur peut exposer l’objet, le vendre, ou même le détruire, tant du moins que le contrat ne s’y oppose pas au moins tacitement, mais il ne saurait le reproduire, si l’autorisation ne lui en a pas été expressément donnée. » La distinction entre la propriété du support corporel d’une œuvre de l’esprit et la propriété du droit d’auteur, posée par la loi du 9 avril 1910 et désormais codifiée à l’article L. 111-3 du code de la propriété intellectuelle, ne pouvait être mieux résumée par René Savatier dans son poétique ouvrage consacré au droit de l’art et des lettres1. Et si la règle a trouvé sa raison d’être dans la protection des auteurs d’œuvres graphiques et plastiques, elle s’étend à toutes les autres catégories de créations, quelle que soit la nature de leurs supports, ce que Savatier désigne sous le vocable d’« arts enregistrés ».
Le célèbre auteur était loin de se douter que la technique donnerait un jour aux exploitants, plutôt qu’aux auteurs, la possibilité de détruire à distance les supports d’œuvres de l’esprit qu’ils ont eux-mêmes vendus aux consommateurs. Tel est le cas des jeux vidéo en ligne, accessibles via des plateformes et autres services à distance, pour lesquels les éditeurs et les distributeurs conservent des capacités d’action leur permettant d’en affecter l’utilisation de multiples manières, ce qui peut aller jusqu’à la désactivation pure et simple lorsque la « vie commerciale » d’un titre est considérée comme écoulée. Ces pratiques varient, bien sûr, d’un éditeur ou d’un distributeur à un autre ; certains profitent de l’aubaine du retrogaming pour maintenir fonctionnels des jeux parus il y a plus de vingt ans. Ceux-ci sont toutefois bien peu nombreux et ils appartiennent le plus souvent à des franchises commerciales éprouvées. Autrement, le cycle d’innovation qui irrigue depuis l’origine le secteur des jeux vidéo explique que ceux-ci fassent l’objet d’une obsolescence technique et commerciale bien plus rapide que pour d’autres types d’œuvres. Si les supports physiques ne sont pas en principe affectés par celle-ci et peuvent continuer à être utilisés de nombreuses années après l’arrêt de la commercialisation des jeux, il en va différemment de ceux qui sont disponibles sur supports numériques et jouables à distance.
C’est là l’un des effets de la plateformisation de l’offre des produits culturels, qui conduit à traiter ceux-ci comme les éléments d’un service plus que comme des biens. La portée même de l’article L. 111-3 s’en trouve remise en cause, puisque la propriété du support peut être purement et simplement anéantie, faute d’objet corporel sur lequel s’exercer. Plus encore, la notion même de support matériel est devenue superflue, l’accès aux contenus procédant de fichiers et de logiciels sur lesquels les consommateurs ne disposent que d’un droit d’usage précaire et techniquement révocable. La situation des jeux vidéo est toutefois singulière, cette pratique n’étant que l’une des expressions de leur régime juridique complexe et en grande partie indéterminé.
C’est pourquoi une initiative citoyenne européenne est actuellement menée auprès de la Commission dans l’espoir d’une future intervention législative imposant aux titulaires de droits de maintenir fonctionnels les jeux ayant été dûment achetés par les consommateurs. En l’état, l’initiative a déjà recueilli le nombre minimal de signatures lui permettant d’être officiellement présentées aux institutions européennes. Les suites qui pourraient lui être données affecteraient la portée des droits d’exploitation des jeux vidéo, et intéresseraient également les possibilités de conservation du patrimoine vidéoludique. De façon plus générale, la problématique révèle à nouveau la complexité du régime juridique des jeux vidéo et interroge sur la nécessité d’en dessiner plus précisément les contours.
Le bilan de l’initiative citoyenne Stop Destroying Videogames
Plusieurs mouvements et associations de consommateurs européens ont déjà pu dénoncer les effets pervers de la désactivation des jeux2, estimant subir une atteinte au droit de propriété. C’est justement sur le fondement de l’article 17 de la charte européenne des droits fondamentaux qu’une pétition a été lancée et communiquée à la Commission européenne en juillet 2024, sous l’intitulé évocateur « Stop Destroying Videogames ».
Celle-ci est fondée sur le règlement du 17 avril 2019 relatif à l’initiative citoyenne européenne3, qui permet à un collectif de citoyens de s’adresser directement à la Commission afin de l’inviter à soumettre une proposition d’acte juridique de l’Union intéressant l’application des traités. Selon l’article 3 du règlement, une telle initiative est considérée comme recevable si elle respecte une double condition : il faut qu’elle recueille plus de 1 million de signatures de citoyens émanant d’au moins un quart des États membres ; il faut que le nombre de signataires de chaque État membre soit supérieur au nombre fixé dans l’annexe 1 du règlement, celui-ci correspondant au nombre de députés européens dudit État multiplié par le nombre total de députés (par exemple, ce nombre est de 55 574 pour la France, 72 096 pour l’Allemagne, 15 771 pour la Belgique, la Grèce, la Hongrie, le Portugal et la Tchéquie…). L’article 8 du règlement dispose que ces nombres doivent être atteints dans le délai maximal d’un an à compter de la date choisie par les organisateurs de l’initiative.
Enregistrée par la Commission le 19 juin 20244, l’initiative Stop Destroying Videogames a ainsi récolté plus de 1,5 million de signatures au 31 juillet 2025, soit un an après le début de la collecte des déclarations de soutien, les seuils nationaux ayant été dépassés dans plus du quart des États membres5. Ce faisant, il appartient à la Commission de transmettre l’initiative au Parlement, au Conseil, au Comité économique et social européen, au Comité des régions et aux parlements nationaux, les organisateurs pouvant, par ailleurs, bénéficier d’une audience au Parlement européen (art. 14). De même, la Commission doit publier dans les six mois ses conclusions sur la portée de l’initiative et sur les suites qui peuvent lui être données, en particulier si une proposition d’acte juridique lui semble appropriée (art. 15).
Les revendications figurant dans l’initiative doivent, en effet, être qualifiées juridiquement et confrontées au cadre existant des droits d’exploitation des jeux vidéo.
Une restriction envisageable aux droits d’exploitation du logiciel nécessaire au fonctionnement des jeux vidéo
L’objectif annoncé par les organisateurs de l’initiative est d’« imposer aux éditeurs qui vendent ou accordent des licences pour des jeux vidéo (ou des fonctionnalités et ressources connexes vendues pour des jeux vidéo qu’ils exploitent) aux consommateurs de l’Union européenne l’obligation de laisser ces jeux vidéo dans un état fonctionnel (jouable) ». Autrement dit, il s’agit d’interdire le blocage à distance des jeux vidéo en ligne pour lesquels des licences ont été achetées et payées, et de fournir des moyens permettant de continuer à les utiliser au-delà de leur retrait.
La problématique intéresse l’exercice des droits d’exploitation des jeux vidéo et souligne une fois de plus la singularité de leur régime juridique dans le paysage de la propriété littéraire et artistique. En dépit des dernières avancées jurisprudentielles, celui-ci reste loin d’être unifié, la tendance restant partagée entre une absorption par le droit commun6 du droit d’auteur et une applicable distributive à chaque composant7. Si la qualification unitaire de logiciel a été officiellement écartée, il n’en demeure pas moins que les jeux vidéo nécessitent une base logicielle indispensable à leur fonctionnement, qu’ils soient distribués sur supports physiques ou exclusivement en ligne. Or, c’est la présence de ce composant qui génère des difficultés d’articulation entre les différents droits d’exploitation, ce dont leurs titulaires savent tirer profit de plusieurs façons.
Comme l’ont fort justement rappelé la Cour de justice de l’Union européenne8 et la Cour de cassation9, s’agissant de la France, la diffusion d’œuvres de l’esprit en ligne, et en particulier de jeux vidéo, relève du droit de communication au public, qui n’est nullement sujet à épuisement. Ce faisant, les éditeurs et les distributeurs peuvent, comme on le sait, interdire la revente de fichiers ou de licences par les consommateurs, ce qui constitue une première limitation au droit dont ceux-ci disposent. Mais la portée de cette prérogative, fondée sur le droit commun du droit d’auteur, est elle-même délimitée par l’exercice d’une autre prérogative, propre au droit spécial des logiciels, qui est le droit d’utilisation personnelle. Bien que supprimé du code de la propriété intellectuelle en 1994, ce droit peut toujours être déduit des dispositions relatives au droit de reproduction des logiciels et aux exceptions y afférentes10. L’article L. 122-6-1, en particulier, définit celles-ci en évoquant l’« utilisation du logiciel » et la « personne ayant le droit de l’utiliser », tout en rappelant que les titulaires des droits peuvent délimiter les modalités d’utilisation du logiciel par contrat. C’est bien le propre de cette catégorie de créations que d’être « utilisées » plus que « représentées » ou « reproduites ». Et il en va de même pour les jeux vidéo, le composant logiciel irriguant toutes ses utilités. Aussi, l’encadrement contractuel du droit d’utilisation du logiciel affecte naturellement l’utilisation de l’interface utilisateur et de tous les composants d’un jeu vidéo, quand bien même ceux-ci relèveraient du droit commun.
C’est bien pourquoi il est loisible aux titulaires de droit de faire évoluer les contenus et les fonctionnalités d’un jeu vidéo en fonction de leur propre stratégie commerciale, y compris lorsque celle-ci consiste à retirer des titres ayant déjà été suffisamment rentabilisés ou qui sont obsolètes sur le plan technique. Le cycle de vie commerciale des jeux vidéo est, à cet effet, beaucoup plus court que d’autres produits culturels. Toutefois, comme le relèvent les organisateurs de l’initiative, la pratique consistant à désactiver un jeu en ligne ne connaît aucun équivalent dans le domaine de la création littéraire et artistique. La multiplicité des supports sur lesquels les œuvres audiovisuelles, littéraires ou musicales sont fixées explique leur plus grande disponibilité, de même que l’existence de stratégies d’exploitation sur le long terme. Tel n’est pas le cas des jeux vidéo, qui restent dépendants des évolutions techniques affectant les logiciels et les systèmes d’exploitation, lesquelles dictent elles-mêmes les stratégies des exploitants.
Du reste, cela explique également les palliatifs que des passionnés ont pu déployer de longue date pour maintenir la disponibilité de certains jeux. On pense, en particulier, à l’abandonware, qui consiste à rendre disponibles au téléchargement les fichiers de jeux ayant été retirés du commerce par leurs éditeurs et leurs distributeurs11. Mais une telle mise à disposition se heurte à nouveau à l’exercice des droits exclusifs, dont la durée est bien plus longue que celle de la vie commerciale des jeux vidéo. Aussi encourt-elle le risque d’être qualifiée de « contrefaçon », en l’absence de toute autorisation des titulaires de droits. On peut aussi se demander ce qu’il reste de la « propriété » des joueurs revendiquée par l’initiative citoyenne. Au mieux a-t-elle pour objet la licence d’utilisation plus que le jeu lui-même, avec toutes les restrictions que les titulaires de droits peuvent y insérer. Curieuse propriété que celle qui se limite à l’usage d’une chose non contraire aux stipulations contractuelles du donneur de licence…
In fine, l’initiative Stop Destroying Videogames met l’accent sur une énième particularité enracinée dans les limbes du régime juridique des jeux vidéo. Les conclusions de la Commission seront, pour cette raison, fort attendues, la seule solution envisageable consistant à restreindre les droits d’exploitation des éditeurs et des distributeurs. Si la revente des fichiers et des licences devait rester sous leur contrôle, il leur appartiendrait de garantir une durée d’utilisation indéterminée et de pourvoir aux besoins techniques à cette fin. Au-delà, l’initiative fait plus généralement écho aux initiatives intéressant la conservation du patrimoine vidéoludique.
Une restriction pouvant être justifiée par la nécessité de garantir la conservation du patrimoine vidéoludique
Si le logiciel reste indispensable à l’utilisation d’un jeu vidéo, celui-ci ne saurait être réduit à cette seule dimension. C’est bien ce qui le rapproche des autres catégories d’œuvres de l’esprit – littéraires, artistiques, musicales ou audiovisuelles… –, dont il effectue la synthèse en cumulant toutes ces formes de créations sur un support unique. Et c’est pourquoi le jeu vidéo peut être considéré comme une forme d’expression culturelle dont la conservation s’impose au même titre que pour les autres types de créations.
Le Parlement européen, lui-même, n’a pas manqué d’alerter sur la nécessité de garantir des mécanismes de conservation du patrimoine vidéoludique dans une résolution du 10 novembre 202212 (voir La rem n°64, p.9-13). Ainsi suggérait-il la création d’une archive permettant de préserver les jeux vidéo les plus importants et de « garantir leur capacité à être joués à l’avenir » (§ 18). Certains projets nationaux ont déjà été lancés en ce sens. Tel est le cas en France, la Bibliothèque nationale de France (BnF) étant déjà dépositaire d’un fonds de jeux vidéo au titre du dépôt légal des documents multimédia13. Si la conservation des consoles et des supports physiques de jeux vidéo ne pose aucune difficulté, il en va, bien sûr, différemment de ceux qui n’existent qu’au format numérique, ce pourquoi la problématique peut également être perçue sous cet angle. À cet effet, la nécessité de maintenir fonctionnels les jeux existant exclusivement au format numérique trouverait également sa raison d’être dans ce contexte, indépendamment des autres utilités qui pourraient en être tirées. Il importerait cependant de dessiner un régime juridique suffisamment stable et sécurisant pour les titulaires de droits.
Au-delà de la conservation, la mise à disposition des jeux indisponibles dans le commerce pourrait, à terme, être envisagée sur la base du régime prévu par les articles 8 à 12 de la directive n° 2019/790 et les articles L. 122-5-5 et L. 138-1 et suivants du code de la propriété intellectuelle. Néanmoins, celle-ci reste tributaire de la disponibilité des œuvres dans les collections des bibliothèques et autres institutions chargées de la conservation du patrimoine culturel ainsi que de l’exercice du droit d’opposition des titulaires de droits. La constitution d’archives propres aux jeux vidéo étant encore peu développée, en dépit des efforts louables menés par plusieurs institutions, il apparaît encore peu probable que ce régime trouve à s’y appliquer pleinement.
Quoi qu’il en soit, l’initiative Stop Destroying Videogames a le mérite de soulever l’ensemble de ces difficultés, et l’on peut espérer que les suites qui lui seront données contribuent à dessiner pas à pas le régime juridique des jeux vidéo.
- Savatier René, Le droit de l’art et des lettres – Les travaux des muses dans les balances de la justice, Librairie générale de droit et de jurisprudence, 1953, p. 41-42.
- Voir le movement Stop Killing Games : stopkillinggames.com
- Règlement n° 2019/788 du Parlement européen et du Conseil du 17 avril 2019 relatif à l’initiative citoyenne européenne, JOUE, 17 mai 2019, n° L. 130/55.
- Décision d’exécution n° 2024/1824 du 19 juin 2024 relative à la demande d’enregistrement, en application du règlement (UE) 2019/788 du Parlement européen et du Conseil, de l’initiative citoyenne européenne intitulée « Stop Destroying Videogames » (Stop à la destruction des jeux vidéo), n° C(2024) 3860, JOUE, 28 juin 2024.
- Voir le tableau sur la page dédiée à l’initiative : citizens-initiative.europa.eu/initiatives/details/2024/000007_fr
- CJUE, 4e ch., 23 janvier 2014, Nintendo Co. Ltd et a. c./ PC Box Srl et 9Net Srl, n° C-355/12, RTD-Com., janvier 2014, p. 108-112, note F. Pollaud-Dulian ; CCE, mars 2014, p. 31-32, obs. C. Caron ; PI, n° 51, avril 2014, p. 176-178, obs. J.-M. Bruguière.
- C. cass., 1re ch. civ., 25 juin 2009, n° 07-20.387, CCE, septembre 2009, p. 31-33, obs. C. Caron ; RTD-Com., octobre 2009, p. 710-712, obs. F. Pollaud-Dulian ; JCP-G, 12 octobre 2009, p. 16-19, note E. Treppoz ; RTD-Com., avril 2010, p. 319-348, note P. Gaudrat.
- CJUE, GC, 19 décembre 2019, Nederlands Uitgeversverbond, Groep Algemene Uitgevers c./ Tom Kabinet Internet BV et a., n° C-263/18, RTD-Com., janvier 2020, p. 62-73, note F. Pollaud-Dulian ; PI, n° 74, janvier 2020, p. 46-51, obs. A. Lucas ; CCE, avril 2020, p. 26-27, obs. C. Caron ; Dalloz IP/IT, p. 250-253, obs. J. Lapousterle.
- C. cass. 1re ch. civ., 23 octobre 2024, n° 23-13.738, RTD-Com., décembre 2024, 877-878, obs. F. Pollaud-Dulian, et janvier 2025, p. 73-81, note P. Gaudrat ; CCE, décembre 2024, p. 25-27, note P. Kamina ; RLDI, n° 221, janvier 2025, p. 14-19, note P. Mouron et G. Rabu ; Dalloz IP/IT, p. 46-49, note J. Groffe-Charrier ; PI, n° 94, janvier 2025, p. 38-40, obs. J.-M. Bruguière.
- Pour plus de développements, voir notre ouvrage : Mouron Philippe, Rabu Gaylor, Droit du jeu vidéo, Larcier, Bruxelles, 2025, p. 313-314.
- Barbier Benjamin, « Jeux vidéo et patrimoine : une conservation amateur ? », Hybrid, n° 1, 2014, § 21-28.
- Résolution du Parlement européen du 10 novembre 2022 sur le sport électronique et les jeux vidéo (2022/2027(INI)).
- « Archiver le jeu vidéo, le pari et les défis de la BNF », France Culture, 13 mai 2023 ; « La BNF, gardienne de la mémoire du jeu vidéo », Centre national du cinéma et de l’image animée, 10 mars 2021.